Règles de base
des Chroniques d'Estynoss

Cette section est principalement à destination du Meneur de Jeu, mais il peut être utile que le reste des joueurs connaissent également quelques points de règles afin de fluidifier la partie. En cas de doute pendant le jeu vous pouvez consulter les règles, mais si la question n’est pas bloquante, le MJ est libre de résoudre la situation comme il le souhaite. Les règles ne sont pas absolues, vous êtes libre de les adapter pour coller au mieux à votre partie.

Personnage

Chaque joueur va incarner un personnage, le temps de quelques heures pour un court scénario, ou plusieurs mois pour une campagne. Tous les personnages des Chroniques d'Estynoss ont la même base de caractéristiques et compétences, auxquelles peuvent s'ajouter des spécificitées en fonction du monde et de l'époque.

Caractéristiques

Les personnages sont définis par 4 caractéristiques (constitution, concentration, dextérité et intelligence), qui permettent d’effectuer n’importe quelle action. Elles sont en premier lieu définies par le peuple et la classe du personnage, et pourront par la suite être augmentées par le joueur.

Lors de la création de personnage, choisissez son peuple et sa classe, et additionner les caractéristiques entre elles. Vous obtenez un résultat compris entre 4 et 13. Plus la valeur d’une caractéristique est élevée, plus votre personnage est doué dans ce domaine.

Les caractéristiques permettent d’effectuer n’importe quelle action. La constitution pour utiliser ses muscles, la concentration pour repérer un indice, la dextérité pour se déplacer sans bruit, l’intelligence pour comprendre un ouvrage compliqué...

Constitution

représente la force, l’endurance et la résistance du personnage. Peut être utiliser pour transporter une charge, résister à une chute, utiliser une arme en combat...

Concentration

représente la patience, la sagesse et la conscience qu’à le personnage de son corps et son environnement. Peut être utilisée pour réaliser une action longue mais pas forcément complexe ou n’importe quelle action de perception.

Dextérité

représente l’habilité et l’agilité du personnage. Utile pour se déplacer discrètement, effectuer des acrobaties ou créer un objet.

Intelligence

représente les connaissances et la logique du personnage. Permet d’utiliser ses connaissances, résoudre un problème, ou argumenter

Compétences

Le peuple et la classe du personnage lui confère également deux compétences. Les compétences permettent de définir des domaines dans lesquels le personnage se spécialise, lui donnant du même coup le droit d’effectuer certaines actions. Elles donnes également des bonus pour effectuer des actions liées à ce domaine. Par exemple, la compétence Crochetage permet d’ouvrir des cadenas, mais confère également des connaissance en serrurerie

Les compétences définissent la caractéristique à utiliser, le bonus sur cette caractéristique, ainsi que les limites de la compétence. Toutes les compétences ne donnent pas obligatoirement un bonus de caractéristique. Il peut également s’agir de permettre une action dans un domaine précis qui ne serait pas possible sans compétence. Les compétences acquises par un personnage peuvent être améliorées avec l’accord du meneur de jeu (meilleur bonus, champ d’application plus large...) Il n’existe pas de liste exhaustive des compétences, vous pouvez en créer de nouvelles selon vos besoins.

Comment jouer ?

Remplissez votre fiche de personnage et munissez-vous d'un dé à 20 faces.

Résoudre des actions

Tout au long de la partie les personnages vont effectuer des actions, à l’initiative des joueurs, ou à la demande du meneur de jeu.
Pour chaque action, le joueur choisit la caractéristique qui s’y prête le plus et lance le dé. Il peut argumenter son point de vu pour le choix de cette caractéristique si le meneur de jeu n’est du même avis, mais la décision finale revient au MJ pour autoriser ou non l’action.

Le joueur peut bénéficier d’un bonus sur son jet s’il dispose d’une compétence dans ce domaine, ou que son environnement lui est favorable. A l’inverse, s’il est fatigué, qu’il fait nuit, qu’un ou plusieurs éléments jouent contre lui, il aura un malus. La valeur de ces bonus et malus est au choix du MJ.

• Résultat du dé inférieur ou égal à la caractéristique = action réussie

• Résultat du dé supérieur à la caractéristique = action échouée

• Résultat du dé 1 = réussite critique (résultat très positif pour le personnage ou le groupe)

• Résultat du dé 20 = échec critique (résultat catastrophique pour le personnage ou le groupe)

Combat, blessures et mort

Un combat, ou n’importe quelle situation dans laquelle plusieurs personnages vont effectuer leurs actions presque simultanément commence par définir l’initiative des personnes impliquées. L’ordre dépend de la dextérité, le personnage ayant la valeur la plus élevé commence. En cas d’égalité, la plus haute valeur de concentration permet de les départager. Une fois que toutes les personnes impliquées (personnages, personnages non joueurs, créatures...) ont effectué leur action, le tour est terminé. Si la situation n’est pas résolue, un nouveau tour commence dans le même ordre que le précédant.

Attaquer - utiliser ses poings, son arme, ou n'importe quel objet pour blesser son adversaire. Si l’action réussie, la blessure infligée est notée sous forme d’un malus que subira l’adversaire à chacun de ses prochains jets. Les compétences et les armes permettent d’augmenter la valeur des malus.

Défendre - consiste à attendre une attaque pour avoir une chance de la parer ou l’esquiver. Le jet de dé se fait au tour de l’adversaire, après avoir eu la description de son action. Un personnage ne peut que se défendre lui même, mais des compétences peuvent permettre de défendre également ses coéquipiers.

Actions de combat

Chaque joueur ne peut faire qu’une seule action à son tour. Il peut attaquer un adversaire, se préparer à se défendre, se déplacer ou utiliser un objet. Chaque personne impliquée dans ce combat n’a que quelques secondes pour réaliser son action. Il est possible de dire un ou deux mots à ses coéquipiers, mais pas de revoir sa stratégie sur le champ de bataille.

Blessures et points de vie

Il n’y a pas de point de vie à proprement parlé, mais une résistance des personnages égale à leur constitution. Une blessure est convertie en malus que le personnage subit sur tous ses jets jusqu’à ce que la blessure soit soignée. Le repos peut également permettre de soigner une ou deux blessures. Un personnage tombe inconscient si le malus dû à ses blessures est supérieur à sa valeur constitution. Un personnage inconscient suite à de nombreuses blessures n’est en revanche pas forcément en danger de mort. Ce qui permet de le savoir c’est la narration qui à menée à ces blessures.

Pendant un combat féroce contre un brigand équipé d’un long poignard, il est possible que le personnage arrive au porte de la mort s’il s’est fait toucher proche d’un point vital. En revanche, un personnage en mauvais état qui se casse le doigt en essayant de planter un clou ne mourra pas, même s’il tombe inconscient.

Mort

Il y a deux façon de tuer ou être tuer.

La première est d’immobiliser l’adversaire. Une personne ne pouvant plus se défendre ou se déplacer est à votre merci. Il n’y a pas besoin de jet pour tuer de cette façon.

La deuxième est de faire une réussite critique, en ayant l’intention de tuer l’adversaire. Quel que soit son état de santé ou son armure, vous trouvez la faille.

cas particulier : un adversaire qui se défend alors qu’il subit une réussite critique survit, mais prend tout de même les blessures.

La mort peut également être dû à une maladie, un empoisonnement, une hémorragie... Dans ce cas, indiquez au joueur de combien de temps il dispose pour se soigner. La durée peut être très courte pour un poison puissant, ou assez longue pour une maladie. Le temps de cette altération d’état, le personnage subit régulièrement une nouvelle blessure. Si vous voulez montrer aux joueurs l’urgence de la situation, n’hésitez pas à utiliser un minuteur.

Utiliser des objets

Outils, arme, potion... Les personnages peuvent utiliser n’importe quel objet s’ils sont physiquement et intellectuellement capable de le manier. Cette appréciation est à la charge du MJ en fonction des caractéristiques du personnage. L’utilisation d’un objet à généralement pour but d’aider dans une tâche. Cette utilisation peut être requise pour effectuer l’action (une hache pour couper du bois), ou optionnelle pour bénéficier d’un bonus (s’aider d’une corde pour escalader).

Armes et armures

Les armes permettent d’infliger des blessures au adversaires et les armures de réduire les blessures subies. Le nombre de blessures infligées ou protégées par arme ou armure est au choix du MJ (généralement entre 1 et 2)

Potions, drogues, médicaments

Les potions peuvent être achetées ou fabriquées par les personnages et peuvent donner de nombreux type d’effets, à la convenance du MJ.

Gagner de l'expérience

Lorsque le meneur de jeu estime que les personnages ont suffisamment progressé, il peut distribuer des Points d’Expériences (PE). Ces points permettent d’augmenter les caractéristiques et apprendre de nouvelles compétences, ou augmenter les bonus des compétences déjà acquises. Les points d’expériences peuvent être distribués lors de la création de personnage, à la fin d’une session, ou pendant le jeu pour récompenser une excellente action.

Les joueurs peuvent conserver leur Points d’Expériences et les utiliser avec l’accord du MJ selon ces situations :

• Pendant la partie après plusieurs d’action réussie dans un domaine, le joueur peut dépenser 1 PE pour apprendre ou augmenter la compétence associée. (le nombre d’actions nécessaires est au choix du MJ. Vous pouvez compter une vingtaine d’actions pour que les joueurs ne progressent pas trop vite)

• Entre deux sessions s’il se passe plusieurs jours / semaines / mois les personnages ont le temps de se former dans un domaine. Mettez-vous d’accord sur le temps accordé à cette formation et permettez l’utilisation de X PE que les joueurs peuvent dépenser sur leurs caractéristiques et / ou compétences en rapport avec leurs formations.

Spécificitées des mondes

En plus de ces règles de base, chaque monde dispose de ses spéficités magiques, religieuses et technologiques qui sont traduites par des règles propres à ces mondes.

Alona - Magie élémentaire

Eau - contrôle de l’eau liquide, la glace et la vapeur (uniquement si la matière contient de l’eau).

Air - contrôle du vent et des sons.

Terre - contrôle minéral (pierres et métaux).

Feu - contrôle des flammes, de la lumière et la température.

La magie est omniprésente sur Alona. Chaque personne utilise l’un des quatre éléments comme un outil, un membre ou un sens supplémentaire. Il existe un grand nombre d’utilisation différentes de la magie. Simplifier le quotidien pour allumer un feu, préparer à manger... Une aide pour les bâtisseurs, des musiciens qui produisent des sons incroyables... Il y a autant de façon d’utiliser son élément qu’il y a de personne ou de situation. L’apprentissage de la magie commence enfant avec la famille, et peut s’affiner dans l’apprentissage d’un métier. Certaines personnes se tournent entièrement vers cet art et repoussent les limites de ce qui était défini comme «possible».

La maîtrise des éléments permet de manipuler la matière, pas d’en créer. Ainsi, la magie est purement «physique», ne produit pas de lumière (excepté la maîtrise du feu) ou autres effets, et ne laisse pas de trace après utilisation.
A qualité égales, une épée créée à la main par un forgeron et une épée qui a été façonnée avec la Terre confèrent les même bonus, et il n’est pas possible de déterminer laquelle a été forgée de l’autre.

Quel élément pour mon personnage ?

Toute personne d’un peuple intelligent est liée à un élément qu’il découvre dans son enfance. Seules les personnes vraiment simple d’esprit ne peuvent pas faire de magie. Un long apprentissage permet par la suite de pouvoir utiliser les autres éléments.

Comment faire de la magie ?

Comme toute action, n’importe quelle caractéristique peut être utilisée pour faire de la magie. La constitution pour se protéger, la dextérité pour créer avec minutie, la concentration pour un sort qui dure dans le temps, l’intelligence pour une action complexe. La magie peut également être utilisé avec les compétences, soit en ayant une compétence pour une action spécifiquement magique (exemple boule de feu, pour un sort de feu faisant plus de dégâts), soit en utilisant des connaissances liées à la compétence pour une action magique (exemple, Crochetage pour ouvrir une serrure avec la magie). La manipulation élémentaire se produit dans une zone autour du personnage, plus ou moins grande en fonction de son niveau de puissance. Les personnages commencent avec une puissance de 0.

Niveaux de puissance élémentaire

puissance

0

1

2

3

4

5

6

zone

paume

50 cm

1 m

2 m

5 m

8 m

15 m

Blessures magiques

La magie peut être utiliser en combat pour se défendre maîtriser, blesser ou tuer un adversaire. Les mêmes règles de combat s'appliquent, un utilisateur de magie inflige autant de dégât que sa puissance élémentaire. Les armures permettent également d'encaisser les dégâts dûent aux éléments.

Augmenter sa maîtrise élémentaire

De la même façon que pour les caractéristiques et les compétences, les personnages peuvent augmenter leur maîtrise des éléments, en dépensant 1PE pour augmenter de 1 la puissance d'un élément connu, ou apprendre un nouvel élément puissance 0.